Análisis Rain World PS4

Análisis Rain World PS4 [ad_1]


Después de tirarnos horas jugando a Rain World, el otro día perdimos todos nuestros progresos de un plumazo. Todos. Curiosamente, habíamos retrocedido tanto que la primera vez que jugamos para probar la configuración del juego llegamos más lejos. No recordamos la última vez que nos sentimos tan miserables por culpa de un juego. ¿Frustrados, rabiosos? Puede. Pero, ¿miserables? No exageramos, de verdad. Habíamos acumulado una buena reserva de alimentos que desapareció, cada nivel obtenido nos fue arrebatado y todas las partes del mundo que habíamos descubierto se esfumaron del mapa. Nada de esto tiene que ver con una partida guardada eliminada o una muerte en especial. Rain World es así: luchamos por los restos y los perdemos inevitablemente. Y a diferencia de otras obras antológicas en las que la muerte no es más que otra regla del juego, aquí es un fallo que siempre acaba desembocando en una caída en picado. No lo hemos terminado y no pensamos hacerlo. Analizar un juego no siempre es gratificante, pero en menor o mayor medida, suele ser divertido. Rain World ya no lo es.


 


Sigue la historia de un gato babosa que se separa de su familia y tiene que aprender a sobrevivir en solitario en un mundo enorme con naturaleza de catacumba postapocalíptica. «Sobrevivir» debería ir en mayúsculas, pero nos gusta respetar el castellano. Para lograrlo, el gato babosa necesita comida para poder hibernar dentro de las guaridas desperdigadas por el mapa, pero nuestra «comida» es escasa y, a su vez, lucha por sobrevivir. Agarrar murciélagos al vuelo, acecharlos o ensartarlos con lanzas no es fácil. Y tampoco es que podamos tomarnos nuestro tiempo, porque cuando llega la lluvia, la muerte es definitiva. También hay otros elementos que matan, como depredadores, plantas asesinas y tal, pero hay formas de evitarlos. La lluvia es sentencia con sello y rúbrica.


 



 


Probablemente esa sea la razón por la que Rain World consigue transmitir tan bien lo siniestro de su atmósfera, a pesar de que el protagonista sea tan achuchable. Desde el momento en que asumimos el control del gato babosa nos damos cuenta de que los desarrolladores no quieren que nos sintamos cómodos ni a salvo, y ni mucho menos quieren enmascarar la hostilidad del entorno. El mundo mismo quiere purgarse para expulsar a este animal, y si no tenemos comida ni ingenio, tiene todas las de ganar. Por otra parte, es uno de esos mundos que atrapan por lo visual. Da la impresión de que si nos cortáramos con algo dentro de él pillaríamos el tétanos. Es como un barco hundido poblado por corales: todo tiene una textura muy satisfactoria, sucia y detallada. Además, de cara a la facilidad interactiva, la paleta de colores es relativamente modesta para que podamos encontrar fácilmente al gato babosa, los depredadores y otros entes móviles. Es hermoso e interesante por lo que evoca. Si alguna vez habéis encontrado belleza en el óxido, estaréis de acuerdo.


 


Igual podemos hablar del movimiento de las criaturas. No es estéticamente placentero, pero resulta interesante. El juego se sirve de un sistema de animaciones basadas en la física que dota a los movimientos de una naturaleza física muy poco común en los juegos de plataformas de aspecto retro. Los cuervos aletean, los lagartos se deslizan, los pólipos se balancean y todo queda estupendamente. Los movimientos del propio gato babosa son a la vez torpes y ágiles. Si lo veis en un vídeo o un GIF, seguro que os sorprende gratamente, pero a la hora de controlarlo, esa flacidez pierde mucho de su encanto. Rain World suele exigir precisión, pero nos devuelve desgarbo.


 



 


Intentar entrar con el gato babosa en un túnel puede ser muy frustrante, porque suele haber varios juntos, y esto es muy peligroso cuando estamos tratando de escapar de un lagarto tres veces más grande que nosotros. Así se comunica bien la fragilidad del protagonista, pero se pierde la fluidez de movimiento que debería exigirse a un juego de este género. Hablamos de un gato babosa. Debería ser escurridizo y pegajoso, pero al final se queda con las peores cualidades de los dos animales. Pero por lo menos el movimiento puede llegar a comprenderse y a dominarse. Los jugadores podemos aprender, y Rain World tiene mucha fe en ello. Quizá demasiada.


 


Vamos a explicar un detalle clave del juego que nunca se nos explicó a nosotros. La primera vez que jugamos pensamos que los símbolos de la parte inferior izquierda de la pantalla indicaban el número de días o fases de juego, porque avanzaban cada vez que el gato babosa hibernaba. Pero no lo son. Representan algo parecido al karma, y si el protagonista muere, vamos perdiendo niveles de karma uno a uno hasta que retrocedemos al primer nivel. Esto es muy importante, porque hay zonas del mapa que están cerradas hasta que alcanzamos ese nivel. Si el gato muere, no solo desciende al nivel de su última hibernación, sino que vuelve al anterior. A esto nos referíamos con la caída libre. Los desarrolladores describían este sistema como el resultado de una apuesta perdida, en el sentido de que cada vez que hibernamos y continuamos en lugar de salir de la partida nos «apostamos» un punto de karma a que sobrevivimos la siguiente fase. Si no lo logramos, nos despertamos un nivel inferior, en la última guarida que usamos, y perdemos todo —mapa incluido— lo que hayamos conseguido. Pero no sirve hacerse el listo y cerrar el juego cuando las cosas van mal. Al hacerlo también perdemos.


 



 


La flor de karma —una flor amarilla que crece cerca del comienzo de todas las zonas— es un rayo de esperanza frente a todo esto. Si nos la comemos, la flor crea una especie de escudo protector para nuestro nivel de karma. Si morimos entonces, solo perdemos el escudo. Después debemos buscar la flor a la izquierda del lugar de la muerte para poder perpetuar el efecto. En lugar de ser una mecánica extraordinaria, acaba siendo una parte esencial de la supervivencia. Esto que os hemos contado es más consejo que evaluación del juego. No sabemos si querréis atreveros a sufrir como nosotros jugándolo, pero por si acaso, queríamos tener el detalle con vosotros y vosotras. El juego tiene la mala costumbre de no explicar sus mecánicas bien. No quiere que aprendamos jugando, porque de hecho nos muestra instrucciones en texto, pero lo hace en momentos poco apropiados, y con instrucciones poco claras para la vista.


 


 


El descubrimiento puede ser divertido. Hay mecánicas sorprendentes como la de crear puntos de escalada con las lanzas, atraer a los lagartos para que luchen entre ellos, etc. Estos detalles son los que más rabia nos da recordar, porque tienen un planteamiento excelente e ingenioso, pero una puesta en marcha limitada. En esencia, jugar a Rain World suele ser como tratar de desatornillar un tornillo con un destornillador del número que no es. Puede resultar un reto interesante. Los retos pueden ser placenteros, la dificultad, el fracaso y la ambigüedad. Pero no logramos encontrar esa sensación en lo que nos cuenta Rain World. No esperamos que os pase lo mismo, ni mucho menos, porque en el gato babosa y en el mundo por el que tiene que desplazarse con movimientos tan peculiares, hay algo latente que nos sigue atrayendo. Pero nunca hemos podido sentir que teníamos todo lo necesario para explorar, para mejorar. Con unos sistemas tan opacos y limitados, parece que lo único para lo que nos preparaba el juego era para fracasar.




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