Análisis Thimbleweed Park XONE

Análisis Thimbleweed Park XONE [ad_1]


En Thimbelweed Park poco es lo que parece ser. El juego, para cuya creación se han reunido Ron Gilbert y su compañero de desarrollo en Maniac Mansion, Gary Winnick, es una aventura gráfica de misterio y comedia que parece una reliquia del pasado; o, para ser más exactos, recuerdos del pasado, porque gracias a los efectos visuales que pueden emplearse en la actualidad se asemeja más al trabajo de chapa y pintura que hacen los recuerdos a la realidad. Por atractivos que resulten esos píxeles, lo que cuenta es la calidad de la historia y de los rompecabezas. En uno de esos frentes, Thimbleweed consigue superar las expectativas que teníamos, pero la combinación de humor tontorrón y el thriller resulta algo confusa, y frustra tanto en lo narrativo como en lo interactivo.


 


Las dos primeras horas nos hacen sentirnos cómodos por regresar al género como Dios manda, pero por otra parte también nos dan la sensación de que el juego se acomoda demasiado. En ese primer segmento la narrativa tiene que ingeniárselas para presentar a un montón de personajes (de los cuales podemos llegar a controlar a cinco) y proporcionar un contexto para el pueblo. Así descubrimos una historia disparatada sobre un poderoso magnate dueño de una fábrica de almohadas y un sistema de válvulas de vacío de que dependen montones de artilugios para funcionar: desde ordenadores que resuelven crímenes a teléfonos o bocas de incendios.


 



 


La idea de que una fábrica de almohadas sea lo mejor que le ha pasado a un pueblo y de que los habitantes le dediquen toda su admiración puede ser un detalle cómico que no todos los jugadores acepten. Por otra parte, dos de los personajes que conocemos desde pronto, el sheriff y el médico forense juegan con la idea ambigua de que no se sepa si son el mismo personaje. Lo único que les distingue es la vestimenta y un deje flanderesco al hablar. Es fácil olvidarse de que el juego empieza con un asesinato macabro, porque el juego continúa presentándonos esta clase de personajes y situaciones disparatadas. La naturaleza siniestra de la historia queda sepultada bajo capas de referencias y conversaciones jocosas que aparecen por aquí y por allá sin aportar demasiado al mundo, enriquecer al elenco de personajes o desarrollar el misterio en cuestión. Parece que haya un muerto en escena y nadie se para a mirarlo porque los personajes están demasiado ocupados bromeando haciendo guiños para los jugadores de largo recorrido.


 


No es verdadero alivio, pero si tuviéramos que asignar a un alivio cómico, tendríamos que sacar a colación la figura del payaso Ransome. Pero lo que más nos interesa de este personaje y de sus apariciones es que son un horrible placer hasta el final del juego. Desde su primera aparición marca la identidad del juego. Quizá porque es un personaje muy fiel a su realidad (un capullo que se lleva su merecido), o más bien porque los flashbacks como el que nos lo presenta son situaciones independientes en las que la historia encuentra el enfoque que mejor le viene.


 



 


Como Thimbleweed se abre en seguida y nos deja visitar casi todo el mapa con cualquier personaje, la narrativa pierde las capacidades que habría tenido de haberse expresado de un modo más lineal. Podemos controlar a dos personajes de partida, pero son intercambiables, porque los dos tienen el mismo objetivo y las mismas motivaciones (al menos al principio). Los tres flashbacks, que presentan a otros tres personajes más, son anclajes o signos de puntuación muy útiles para dividir el juego en porciones más manejables. Resulta casi incorrecto pensar que en una aventura gráfica el ritmo pueda ser un problema, pero para nosotros ha sido el principal escollo en las primeras horas. Queríamos centrarnos en resolver el crimen, pero el juego parecía interesado en explicar qué es y qué fue Thimbleweed Park, desde la fábrica de almohadas a la librería ocultista pasando por el hotel encantado. Es un lugar complejo, y no todas las piezas encajan lo suficientemente bien como para dar un sentido en conjunto de este pueblo tan peculiar.


 


Todo eso va asentándose, y a pesar de que las incógnitas más voluminosas queden flotando en el aire hasta los capítulos finales, el pueblo acaba adquiriendo otra consistencia y coherencia. Es un lugar peculiar, pero sus peculiaridades (incluida la fábrica de almohadas y las válvulas de vacío) acaban siendo mucho más que meras bromas desechables. Es cierto que hay bromas sueltas que nos han hecho reír —y mucho—, pero parecen más una distracción del misterio central que otra cosa. Pero cuando la comedia se entrelaza con el misterio, funciona a las mil maravillas, y el humor no se achanta ante los hilos narrativos más oscuros: maldiciones, muerte, pérdidas, asesinatos, familias destrozadas, ansiedades, desesperación, etc. Las historias personales son alegres, pero el tono general resulta frívolo.


 



 


Pero el equipo de Gilbert ha tenido más preocupaciones de lo normal: las recompensas de los mecenas de Kickstarter adquieren la forma de mensajes de contestador y libros de biblioteca, y muchas más bromas referenciales de lo que podría haber cabido en el marco de la historia. Cuando buscamos pistas para hacer avanzar el caso tenemos que navegar entre nombres, números y alusiones que acaban convirtiéndose en una capa extra de ruido. ¿De verdad importa tanto hacer un guiño o una referencia cultural cada cinco minutos? Hay otras formas de introducir bromas ingeniosas sin que se conviertan en foco de atención, y se nota mucho cuando lo hacen mal, porque cuesta encontrar las pistas más relevantes. No es algo que ocurra durante todo el juego, pero uno de los personajes es desarrolladora de videojuegos y una ubicación importante… Independientemente de que Delores (la desarrolladora) sea uno de nuestros personajes favoritos, no queremos volver a oír hablar de humor metarreferencial sobre el desarrollo de videojuegos.


 


Casi en cuanto todos los personajes entran en juego y todo el condado de Thimbleweed puede explorarse, empezamos a cogerle el ritmo al juego. El ritmo deja de ser un problema porque casi siempre tenemos sobre la mesa dos o tres rompecabezas que resolver, por lo que no nos estancamos fácilmente. Hay puntos en los que esto inevitable, pero a pesar de todas las distracciones que hemos mencionado ya, el mundo tiene una extraña lógica. No hay ninguna solución que nos haya parecido ilógica, y las pocas veces que hemos tenido que recurrir a prueba y error, la solución en retrospectiva ha resultado totalmente coherente. Y cuando los personajes se permiten hablar desde su personalidad o sobre su pasado en lugar de ser recipientes de bromas, son un elenco fascinante con un trabajo actoral excelente. Todos los que encontramos en Thimbleweed son narradores independientes cuyos pensamientos no controlamos.


 



 


Podríamos ponerle peros a muchos detalles, como el que los personajes no llegan a hablar entre sí a menos que lo dicte el script, que falte consistencia en las acciones de ciertos individuos, que el juego se salte ciertas reglas del mundo de los fantasmas cuando así lo quiere. Son una colección de detalles que no acaban de incomodarnos ni en conjunto, porque Thimbleweed Park nos agrada especialmente a partir de la mitad de la experiencia. Es difícil hablar de un juego de estas características, porque mucho de lo que nos guste a nosotros puede echar atrás a muchos de vosotros y viceversa. Es un juego denso, por lo que si una broma no acaba de llegar a su destino, la siguiente vez que aparezca tampoco lo logrará. Pero tanto el final como la imagen en conjunto complacen. No solo por cerrar tramas, sino por cerrar trayectos emocionales. Si os engancha bien, veréis que el final os dejará temblorosos. Para entonces, nosotros mismos nos encontramos olvidando frustraciones, aunque lo que queríamos en realidad era haber tenido más empaque emocional. Se lo podría permitir. Casi parece que este sea más el equipo que nos hizo conectar con Guybrush y Elaine que el que inventó la esgrima de insultos.


 


Por todo eso podemos obviar algunas pistas demasiado ambiguas y las bromas a granel. Por otra parte, es un juego bonito que cuyo mundo dice mucho tanto en el primer como en el segundo plano. Incluso el sistema de interacción por verbos parece fluir, contando con un clic derecho que elige la opción más sensata en casi todas las ocasiones y con más opciones que aportan a la experimentación y la guasa. Olvidaos de la nostalgia y creed que Thimbleweed Park está aquí y ahora. Es 2017 y acabamos de analizar una aventura gráfica excelente.




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