Análisis 2Dark PS4

Análisis 2Dark PS4 [ad_1]


No está claro si las calles de Gloomywood han vivido tiempos mejores, pero parece difícil que los hayan visto peores. La decadencia ha impregnado cada estamento social, el crimen organizado está tan al orden del día como el precio del pan y la policía hace tiempo que dejó de estar sobrepasada para estar, simplemente, indiferente. Es un caos propicio para que los monsturos más oscuros salgan de su escondrijo.


 


En una de sus muchas calles oscuras vive Smith, un hombre que perdió a su familia (mujer e hijos) hace unos años y que desde entonces vive enfrascado en una odisea autodestructiva en busca de respuestas, convencido de que el raptor de sus dos niños los mantiene con vida. Como en la mayoría de hogares de Gloomywood, la casa de nuestro protagonista esconde un secreto, en este caso una habitación secreta desde la que sigue la pista de una posible trama de raptores de menores. Que se salven o no, depende de ti.


 



 


2Dark tiene muchos elementos que recuerdan a Hotline Miami. Como en la obra distribuida por Devolver, aquí también nos encontramos con una historia que se estructura en distintas misiones con entreactos en los que volvemos a nuestro hogar para hacer balance y comprobar el peso psicológico de todo lo que está ocurriendo. Llega un punto en el que la casa de Smith se convierte en la nuestra. Los primeros pasos torpes para encontrar el interruptor que da la luz, los fusibles que arreglan ese transformador que no para de fallar y la habitación secreta con toda nuestra investigación pasan a ser un proceso mecánico, automático. Conocemos ese lugar como la palma de nuestra mano, conectamos con él, algo de lo que el juego se aprovecha más adelante.


 


El otro grueso de la historia lo encontramos en los distintos lugares donde nos toca descubrir si hay niños retenidos. Como si estuviésemos jugando a Hitman, para acceder a determinadas zonas necesitaremos un pase, llave u objeto que nos permite seguir adelante y que suele encontrarse en un lugar coherente con todo el escenario. Al término de cada nivel se nos da una puntuación en relación a las muertes que hemos ocasionado, los niños rescatados y los coleccionables obtenidos; suele ser baja, algo que te incentiva a una segunda vuelta en modo sigilo, sin fallos. 


 



 


Pese a la estética casi cartoon de sus escenarios 2.5D, el juego nos tiene reservadas dosis bastante elevadas de gore y de historias para no dormir. Los niños no están ahí para endulzar la historia, más bien para conseguir todo lo contrario. No es casualidad que 2Dark sea la primera internada en el mundillo del desarrollo independiente de Fréderik Raynal, el padre de Alone in the Dark, un creativo que ha desplegado las alas sin pudores, sin frenos, en esta nueva producción. Con ella he dado con varias de las escenas más desagradables y perturbadoras que recuerdo estos últimos años y, sin embargo, en ningún momento se sienten como algo gratuito.


 


Por desgracia hay algunas malas decisiones que se han tomado en pos de rescatar un espíritu retro que, no niego, casa con 2Dark. El inventario, por ejemplo, se estructura recordando a los point'n click de Lucasarts, con unos objetos que arrastras aquí y allá para ver si combinan y ofrecen nuevas posibilidades. La pega, como digo, es su aplicación. Para que Smith sujete o use un determinado ítem hay que abrir el menú desplegable en el margen izquierdo de la pantalla y navegar por cada objeto hasta dar con el necesario. Todo esto se reproduce en tiempo real, sin que la partida se pause, con los consecuentes problemas que algo así conlleva. Estamos en un videojuego de sigilo en el que a veces toca reaccionar rápido, pero no hay nada mas lento que sus menús


 



 


La peor parte se la lleva su sistema de guardado, un elemento con luces y sombras. Únicamente podemos tener un punto de guardado que se genera segundos después de que Smith se ponga a fumar, mientras el juego avanza y seguimos visibles y vulnerables. Es algo que añade un punto de estrategia a una función que suele permanecer al margen de la experiencia y, además, el juego nos penaliza si abusamos de ella con unos ataques de tos que pueden revelar nuestra posición. En más de una ocasión he guardado donde no tocaba y me ha tocado reiniciar partida. Aun así, la posibilidad de almacenar tu progreso en cualquier punto de la misión termina facilitando las cosas y desvanece esa tensión que podríamos sentir con un sistema más limitado que, por ejemplo, estuviese prohibido en algunas zonas. Una buena idea desmontada demasiado rápido.


 


Pero en la balanza, 2Dark tiene muchos más pros que contras. Su propuesta es atractiva tanto para el gran público como para el nostálgico, sabe tomarse la molestia de profundizar en su protagonista y de hacernos sentir partícipes de su cruzada, que también es un descenso a la oscuridad sin billete de vuelta. Su historia tiene el potencial de un thriller detectivesco noir y sabe contarse jugando, contigo tomando las riendas; además, es bastante corta y rejugable. Esta no es una historia de héroes, grandes victorias y luces al final del túnel. El magnetismo y la decadencia de Gloomywood te atrapan, te abrazan y solo te sueltan tras llevarse un pedacito de ti. Eso solo puede ser algo bueno.




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